viernes, 20 de marzo de 2015

BIBLIOGRAFIA

1. REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF. (--). REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF. 19/03/2015, de BLOGSPOT Sitio web: http://reglasdejuegoamf.blogspot.com/
2. http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%BAtbol_sala
3. http://www.escoladefutbol.com/beto/docs/ap_pf_fs.htm
4. http://www.buenastareas.com/ensayos/Cualidades-F%C3%ADsicas-Para-Futbol-Sala/966146.html

jueves, 19 de marzo de 2015

TEST FÍSICO

Test físicos (para valorar el consumo de O2)


 TEST de COOPER : 

12´´ y vemos la distancia consegida. Hay que usarla al principio de la temporada.


Menos de 1600 m. Þ Malo
1600 - 2000 m. Þ Muy Pobre
2000 - 2400 m. Þ Pobre
2400 - 2800 m. Þ Aceptable
2800 - 3000 m. Þ Bueno
3000 - 3200 m. Þ Muy Bueno
Más de 3200 m. Þ Excelente


TEST de COURSE - NAVETTE : 

Para medir la resistencia anaeróbica. En distancia de 20 m. Los jugadores pisan las dos rayas, dejándoles cada vez menos tiempo.



CUALIDADES FISICAS

Resistencia 

Capacidad de realizar un esfuerzo durante el mayor tiempo posible.


Fuerza 

Capacidad de superar o contrarrestar resistencias mediante la actividad muscular.


Velocidad

Es la capacidad de realizar uno o varios movimientos en el menor tiempo posible a un ritmo de ejecución máximo y durante un período breve que no provoque fatiga.


Flexibilidad 

Cualidad que con base en la movilidad articular, extensibilidad y prolongación muscular, que permite el máximo recorrido de las articulaciones en posiciones diversas, requiriendo gran agilidad y destreza.
La suma de MOVILIDAD ARTICULAR y ELASTICIDAD MUSCULAR.




FUNDAMENTACION TÉCNICA

Zona de contacto:

CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar



Conducción del balón:

Conducción o dribling: Es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.


Dominio de balón:

Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él.

Tipos de conducción:
Según la superficie de contacto entre el jugador y el balón, podemos clasificar varias formas de conducción:
Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jóvenes jugadore
Exterior
Empeines interiores y exteriores: la más utilizada
Empeine total
Planta
Muslo, pecho y cabeza


Pases:

Se puede decir que es la acción de entregar el balón a otro jugador, con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria, serán ascendentes, descendentes, parabólicos, o al ras de suelo y según su dirección: en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.

Tiros al arco:

Es la acción técnica individual, consistente en el envió consciente del balón sobre la portería contraria para conseguir gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que quieres que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando tiras de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacón: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si tiras de una distancia lejana es difícil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.


REGLAMENTO

REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.

Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 

Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.

Partidos Internacionales.                                                         

Largo: 

Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 

Mínimo 18 mts
máximo 20 mts.

REGLA Nº 2: EL BALÓN.

El balón.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3.Para las  categorías  mayores  (masculinas y femeninas)  tendrá  una circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4.Para   las   categorías   de   12  a   16  años  (masculinas   y   femeninas)   tendrá  una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia  mínima  de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá  la  siguiente  condición  aerodinámica: al  soltarse  desde  una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.



REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.

1. Cada  equipo  se  compondrá  de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:

- Representará a su equipo,  siendo  responsable  de  la  conducta  de  sus  jugadores antes, durante y después del encuentro.
- Firmará  el  acta  al  comienzo  del  juego,  garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
- Será  la  única  persona  en  dirigirse a  los  Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
- Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de  jugadores  o  cambio  de posición  del  portero,  cuando  el  Director Técnico  y  sus sustitutos hayan sido expulsados.
- Estará    identificado    con    un   brazalete    bien    visible  en uno de sus brazos, debiendo nominar  igualmente al  capitán  que  le sustituirá en el campo  de  juego en  caso de ser reemplazado.
3. No  se  podrá  iniciar  un juego  sin que  los  equipos  presenten  un  mínimo de cuatro jugadores,  tampoco  proseguirá  el  mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego,delos  cuales  cinco  comenzarán  y  los  restantes  permanecerán  sentados en  el banco de suplentes   junto   a  los   integrantes   del   cuerpo  técnico  debidamente  autorizados e identificados.



REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.

DE LOS JUGADORES.
1. El  uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma  o  caucho.  Podrán  utilizarse  elementos  elásticos  u ortopédicos,  suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por  las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)  y deberán  proporcionar  un  grado  razonable  de protección.  Si  se  utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los  porteros  utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les  permitirá  el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos   que   resulten   peligrosos   para  ellos  mismos  o  para  los  demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se  utilizarán   obligatoriamente  camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno)  y  20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms.  Deberá   ser  necesaria  una  clara  diferenciación  de  color entre los números y la camiseta  evitándose  la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No  se  les  permitirá  la  utilización  de  objetos  peligrosos  o  inconvenientes para la práctica   del   juego;   si   a    criterio   de   los   Árbitros  un  jugador  no obedeciese  al  ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente   del   campo   de  juego  y  podrá  reintegrarse,  una  vez que  reúna  las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.



REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.

1.Cada    equipo   podrá   efectuar   cambios  y  sustituciones  de  jugadores  en número ilimitado  estando el  juego  interrumpido,  previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2.El jugador   sustituido   podrá   volver  al   campo   de  juego  mediante  una posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El  cambio  de  posición  entre  el  portero y otro jugador de campo, no se considerará como  sustitución.  El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro  penal,  salvo caso  de  lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos;  excedido  el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La  sustitución  de  jugadores  se  realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose  entrar  y  salir  por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si  el  jugador sustituido  es  el  capitán, le  corresponderá  a  éste  designar  un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme  a  la  Regla 3,  en  el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).

11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada  al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza  de la  infracción  cometida.  Un  jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.


REGLA Nº 6: EL JUEGO.

1. Tendrá  una  duración  de 40 (cuarenta) minutos cronometrados  de juego efectivo, dividido   en   2  (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)    minutos  entre  ambos.  Estos tiempos  de juegos y descanso regirán para las siguientes  categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las categorías   menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada   uno,  con  el   mismo  tiempo  de  descanso  entre  ambos: diez  (10) minutos.
2. La  duración  de  cualquiera  de  ambos  periodos  será  prorrogada para permitir la ejecución  de  un  tiro  penal  o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:

- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones: 

- los técnicos  de  los  equipos  estarán  autorizados  a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
- El   anotador   concederá  el  tiempo  muerto  cuando  el  balón  esté  fuera  del juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La  facultad  del  técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de  juego,  aunque  los  jugadores  podrán  salir  del  mismo  para recibirlas,  tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si   un   equipo   no   solicitara  el  tiempo  muerto  que  le corresponde  en  el primer período,  seguirá  disfrutando   únicamente   del   (un)  minuto  de tiempo muerto en el segundo período.
7. A  los  efectos  de  solicitud  de  tiempo  muerto  en  el  caso de disputarse prórroga o tiempo  extra  de juego,  éste  será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.

8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente,  sin  permanecer  constantemente  de pie, siempre que lo haga  de  modo  discreto  y  sin perturbar  el  desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar  la  zona  delimitada  ni  llegar  a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El  técnico  expulsado  podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo  equipo,  quien   deberá   estar   debidamente   acreditado   (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de   pedido   de  tiempo    muerto,  les  será  permitido  acceder  al  banco para  recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En  caso  de  exceder  el  tiempo  reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo  muerto permitido,  se  sancionará  disciplinariamente  al/los  causante/s de  la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la línea central del campo, si  antes  no  fuera  tocado  por  algún jugador  del equipo adversario.

HISTORIA DEL FÚTBOL DE SALÓN

Historia

La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica fanatización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo.
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).

"La mejor jugada del futsal"

FÚTBOL DE SALÓN

Introducción

1.Historia del fútbol de salón.
2.Reglamento.
3.Fundamentacion técnica del fútbol sala.
  *Zona de contacto
  *Conducción de balón 
  *Dominio de balón
  *Pases
  *Tiros al arco
4.Cualidades fisicas.
   Resistencia, velocidad, flexibilidad, fuerza
5.Test físico.